|
Article in other languages:
|
La Nintendo Entertainment System, ou NES, est une console de jeux vidéo 8 bits du constructeur japonais Nintendo sortie en 1985 en Amérique du Nord et en 1986-1987 en Europe et en Australie. Son équivalent japonais est la Family Computer (ファミリーコンピュータ, Famirī Konpyūta?), ou Famicom (ファミコン, Famikon?), sortie quelques années avant, en 1983. Le succès de la console fut énorme au Japon et en Amérique du Nord, ce qui aida à redynamiser l'industrie du jeu vidéo après le krach du jeu vidéo de 1983, et ce qui fixa les normes pour les consoles suivantes, du game design (le premier jeu moderne de plateforme, Super Mario Bros., était le premier jeu vidéo qui justifiait l'achat de la console à lui tout seul, c'est un killer game) aux procédures de gestion. La NES est également la première console pour laquelle Nintendo alla au-devant des développeurs tiers.
Histoire de la consoleL'histoire de la NES commence au Japon en 1983, elle se termine en 2003 après être passée par tous les continents. Sa longévité est la plus importante de toutes les consoles (devant l'Atari 2600 et la PlayStation) Les débuts au Japon
La Family Computer et ses deux manettes, accompagnés d'un Famicom Disk System, un lecteur de disquettes distribué uniquement au Japon.
Après avoir rencontré le succès avec une série de jeux d'arcade au début des années 1980, Nintendo planifia la production d'une console de salon à cartouches interchangeables, un dispositif non inclus sur les Color TV Game. Sa conception commence en 1981 sous le nom de code Young Computer (Ordinateur Jeune). À cette époque, le président Hiroshi Yamauchi a déclaré à ses employés : « Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus, elle devra coûter moins de 10 000¥ (60€) ». Masayuki Uemura et son équipe conçoivent le système en faisant preuve d'ingéniosité et en économisant sur le moindre détail pour arriver aux exigences du président. Après deux ans de travail, elle sort au Japon le 15 juillet 1983 pour 14 800¥ (100€), accompagnée de trois portages de jeux d'arcade à succès de Nintendo : Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye. La barre des 10 000¥ (60€) est dépassée, mais elle reste la machine la moins chère de l'époque, et en prime la plus puissante du marché. Les débuts de la Family Computer (Famicom) sont plutôt difficiles : pendant les premières semaines, beaucoup ont critiqué la console en la jugeant peu fiable, sujette à des anomalies de fonctionnement et à de gros ralentissements. Après le rappel du produit et sa réédition avec une nouvelle carte mère, la popularité de la Famicom grimpe. Contre toute attente, elle est vendue à 500 000 exemplaires en deux mois, devenant la console la mieux vendue au Japon vers la fin de l'année 1984. Encouragé par ce succès, Nintendo tourne bientôt son attention vers le marché nord-américain. À la conquête de l'AmériqueNintendo fait appel à Atari pour la distribution de la console, et commence les négociations, notamment pour la renommer « Nintendo Enhanced Video System ». Atari refuse l'affaire[3] et décide de se concentrer sur sa propre console 8 bits, l'Atari 7800[4]. Nintendo choisit ensuite, pour lancer la console en Amérique du Nord, d'y ajouter un clavier, un enregistreur de cassettes, une manette de jeu sans fil et une cartouche spéciale BASIC, et la rebaptise « Nintendo Advanced Video System », mais ceci n'aboutit qu'à un échec. Finalement, Nintendo dévoila sa version américaine de la Famicom en juin 1985 au Consumer Electronics Show (CES). Avec un aspect plus « tendance » et son nouveau nom, la Nintendo Entertainment System (NES) s'est avéré aussi populaire en Amérique que la Famicom au Japon. La NES joua un rôle majeur dans la redynamisation de l'industrie du jeu vidéo, affaiblie par le krach du jeu vidéo de 1983. Au départ, elle est vendue à 50 000 exemplaires uniquement à New York, et devant le succès colossal, la compagnie approvisionne de nouveaux stocks dans tout le pays. Nintendo commence le 18 octobre 1985 à vendre en dehors des États-Unis, et en février de l'année suivante, c'est tout le nord de l'Amérique qui est approvisionné[5]. Nintendo sort simultanément dix-huit titres de lancement : 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, et Wrecking Crew. L'arrivée en EuropePour le restant de la décennie, Nintendo devint le leader incontesté des marchés américains et japonais du jeu vidéo, et ses jeux établirent de nouveaux records de vente. Cependant, la console n'était pas encore implantée dans le reste du monde occidental. Ainsi, en Europe et en Australie, elle sortit dans deux régions séparées de vente, la « A » et la « B »[6]. La distribution dans la région « B », se composant de la majeure partie du continent européen, est le travail de différentes compagnies, Nintendo étant responsable de la plupart des sorties de cartouches. La console sort en 1986 pour la région « B ». Mattel se charge de la distribution pour la région « A », comprenant le Royaume-Uni, l'Irlande, l'Italie, l'Australie et la Nouvelle-Zélande, à partir de 1987. À partir de 1990, une branche européenne de Nintendo assure la distribution dans l'ensemble de l'Europe. Au même moment, Sega concurrence la console de Nintendo avec sa Master System également dans de nombreux pays du monde. Mais en dépit de cette dernière, la NES est devenue en 1990 la console la plus populaire de l'histoire du jeu vidéo[7], Nintendo estimant en avoir vendu 62 millions d'exemplaires, et 500 millions de jeux à travers le monde[8]. La fin de carrièreDurant le début des années 1990, les fabricants remplacent leurs consoles par des systèmes à 16 bits, technologiquement supérieurs, comme la MegaDrive de Sega (connue sous le nom de Sega Genesis en Amérique du Nord). La fin de la domination de la NES est due notamment à sa propre succession, la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nintendo continue de soutenir la NES pendant la première moitié de la décennie, hors Europe, sortant même une nouvelle version de la console en 1993, la AV Family Computer (AV Famicom) au Japon et la Video Game Beginners Console (NES 2) en Amérique, pour la rajeunir et corriger quelques erreurs de conception[9]. En 1995, en raison de ventes déclinantes et du manque de nouveaux jeux, Nintendo of America arrête officiellement la distribution de la console. Malgré cela, Nintendo of Japan continue de produire le nouveau modèle de Famicom, jusqu'à ce que la compagnie arrête officiellement sa production en octobre 2003. Les développeurs ont donc cessé la réalisation de jeux pour la NES, mais un certain nombre de franchises et de séries de grandes qualités ont été adaptés sur de nouvelles consoles et restent populaires à ce jour. Super Mario Bros., The Legend of Zelda, et Metroid de Nintendo sont des franchises qui ont fait leurs débuts sur la NES, de même que Megaman de Capcom, que la série des Castlevania de Konami, et celle des Dragon Quest et des Final Fantasy de Square Enix. Un marché de collectionneurs s'est développé dans les années suivant la « mort » officielle de la NES en occident, à partir de magasins spécialisés, de brocantes à domiciles et de marchés aux puces, faisant redécouvrir la NES à de nombreux joueurs. Couplé à la croissance de l'émulation, la fin des années 1990 est presque un deuxième âge d'or pour cette console. Les différents paquetages promotionnelsDurant toute son existence, la NES est distribuée dans des paquetages promotionnels. La console reste la même, ainsi que son câble Péritel RVB, que son câble d'alimentation et que ses deux manettes, mais chaque paquetage est empaqueté avec des jeux et des accessoires différents. Pour sa sortie en Amérique du Nord, la NES est distribuée dans deux paquetages différents. Le premier, le Control Deck, est vendu à 199.99$ (157€) et comprend le jeu Super Mario Bros.. Le second paquetage, le Deluxe Set, est vendu à 249.99$ (196€) et est constitué d'un R.O.B., d'un NES Zapper et de deux jeux : Duck Hunt et Gyromite. Durant le reste de la durée de vie commerciale de la NES en Amérique du Nord, Nintendo a fréquemment ressorti la console dans de nouveaux paquetages promotionnels, pour profiter de nouveaux accessoires ou de jeux populaires. Ainsi le NES Action Set, un paquetage sorti en novembre 1988 à 199.99$ (157€), remplace les deux premiers paquetages. Il comprend le NES Zapper et une version multicartouche de Super Mario Bros. et Duck Hunt. L'Action Set devint le plus vendu des paquetages promotionnels sortis par Nintendo. En décembre 1990, pour coïncider avec la sortie du Power Pad, Nintendo distribue le paquetage Power Set, comprenant l'Action Set, le Power Pad et l'ajout du jeu World Class Track Meet sur la multicartouche. Le même mois sort également le paquetage NES Sports Set, incluant un NES Satellite, quatre manettes de jeu et une version multicartouche des jeux Super Spike V'Ball et Nintendo World Cup[10]. Deux autres paquetages promotionnels contenant le modèle original de la NES furent commercialisés : le Challenge Set, qui inclut le titre Super Mario Bros. 3, et le Bundle Basic Set, incluant uniquement la console, ses câbles et les deux manettes. D'autres paquetages promotionnels voient également le jour en Europe, reprenant le contenu du Basic Set, en y ajoutant un jeu, comme le paquetage Tortues Ninja qui contient le jeu Teenage Mutant Hero Turtles. Enfin, avec la mise sur le marché de la NES 2, Nintendo produit un nouveau paquetage promotionnel appelé Control Deck, comprenant le nouveau modèle de la NES, deux manettes de jeu refaites et une version multicartouche des jeux Final Fantasy I et Final Fantasy II. Sorti en octobre 1993, ce dernier paquetage est vendu 49,99$ (39€) et reste en production jusqu'à la fin de la NES. Il s'en est vendu un million d'exemplaires[11]. Quelques anecdotes
Matériel de la consoleArticles détaillés : Liste des accessoires de la NES et liste des accessoires de la Famicom.
Les manettes de jeuLa manette de jeu utilisée par la NES et la Famicom a l'apparence d'une brique, avec quatre boutons disposés simplement : deux boutons ronds appelés « B » et « A », un bouton « Start » et un bouton « Select ». Elle dispose également d'un D-pad, conçu par un employé de Nintendo, Gunpei Yokoi, pour leurs consoles Game & Watch, remplaçant les joysticks plus encombrants présents sur les manettes de l'époque. Il est également possible que la manette de la NES et de la Famicom ait été directement influencée par la manette de la console Vectrex sortie en 1982. Ces manettes se ressemblent fortement : un D-pad et un joystick analogique du côté gauche, et quatre boutons horizontalement disposés du côté droit. La Famicom utilise deux manettes de jeu, qui sont câblées au dos de la console. La deuxième manette est privée des boutons « Start » et « Select », mais dispose d'un petit microphone. Relativement peu de jeux se sont servis de ce dispositif. Les premières unités produites de Famicom avaient des boutons « B » et « A » carrés et en caoutchouc. Ils ont été rapidement remplacés par des boutons circulaires en plastique solide, car les boutons carrés restaient coincés dans la coque de la manette une fois enfoncés. La NES utilise deux manettes de jeu branchables, à insérer dans des ports 7 broches (pins) sur le devant de la console. Les boutons « Start » et « Select » sont présents sur les deux manettes de la NES, et le microphone a été retiré. Le reste de la manette reste identique à celui de la Famicom. D'autres accessoires, faisant parfois office de gadgets, ont été conçus pour la console, utilisés dans des jeux leur étant spécifiques, comme le NES Zapper, le Power Pad, le R.O.B. ou le Power Glove. La Famicom dispose d'un port d'extension D-sub sur le devant de la console, auquel peuvent être raccordés de nombreux appareils auxiliaires. Sur la NES, ces accessoires sont généralement branchés sur l'un des deux ports à l'avant de la console, à la place d'une manette traditionnelle. Avec la sortie de la AV Famicom et de la NES 2, le design des manettes de jeu a été légèrement modifié. Bien que la disposition originale des boutons ait été maintenue, les manettes ont abandonné leur coque en forme de brique en faveur d'une forme plus confortable pour la prise en main, proche de celles de la Super Nintendo. De plus, à la manière de la NES, la AV Famicom et la NES 2 utilisent des manettes branchables. Autre changement, plutôt négatif, les manettes de la AV Famicom et de la NES 2 disposent d'un câble d'un mètre de longueur, alors que celui de la NES mesurait deux mètres. Ces dernières années, la manette originale de la Famicom est devenue un des symboles de la console. Nintendo a d'ailleurs imité plusieurs fois l'aspect visuel de la manette sur de récents produits, comme pour la Game Boy Advance SP NES Classic en édition limitée. Les cartouches de jeu
Afin de limiter l'importation illégale de jeux, Nintendo a séparé le marché mondial en quatre parties : la région « A » et « B » de l'Europe, l'Amérique du Nord et l'Asie. De ce fait, presque toutes les cartouches de la NES possèdent un code, inscrit à l'avant de la coque. Ces codes sont du type « NES-xx-YYY ». Les « xx » constituent un identifiant (ID) unique pour chaque jeu. L'ID peut être constitué de deux lettres, ou d'une lettre et d'un chiffre (par exemple, « CV » pour Castlevania et « B2 » pour Bubble Bobble). Les « YYY » sont l'ID d'un pays ou d'une zone de distribution. Il est constitué uniquement de lettres (par exemple « USA », « EEC » ou « FRA »). En Europe notamment, de nombreux jeux sont sortis sous plusieurs versions dans un même pays, en conséquence de ce codage.
Les cartouches japonaises sont de couleurs, de formes et de tailles différentes, et arborent souvent des dessins typés manga. Les emballages sont également de couleurs et de tailles différentes, contiennent une notice illustrée en couleur, et sont généralement remplis de cadeaux en tous genres, tels que des autocollants ou des cartes collectors. Les emballages occidentaux ont quant à eux une apparence standardisée. Les cartouches sont grises (hormis certaines versions de The Legend of Zelda et Zelda II qui sont dorées) et de grand format. Les notices sont plus petites, mal traduites et monochromes, et les boîtes au format A5 ne servent que d'emballage[22]. Il existe également des cartouches pirates, qui sont principalement apparues sur le marché asiatique et qui contiennent en général un grand nombre de jeux, pouvant dépasser parfois les cent titres. Sur ces cartouches se trouvent des jeux licenciés piratés, des copies plus ou moins bonnes de jeux populaires, de nombreux jeux techniquement dépassés, beaucoup de jeux de cartes, de puzzles et autres, et parfois des jeux inconnus mais de très bon niveau. On trouve aussi sur le marché des cartouches de tests et autres prototypes, utilisés par les développeurs pendant leurs travaux. Elles sont signées à la main directement sur la coque. Ce genre de cartouches est très recherché par les collectionneurs.
Les cartouches de la NES ont trois composants principaux : de la mémoire ROM qui contient le programme, une autre puce de ROM (ou de RAM) pour les graphiques, et une puce d'authentification nommée 10NES, qui permet de communiquer avec la console pour valider l'authenticité du jeu (afin que seules les cartouches fabriquées par Nintendo puissent fonctionner). Normalement, la mémoire ROM du programme est limitée à 32 Ko, et la mémoire ROM (ou RAM) des graphiques à 8 Ko. Mais en modifiant les composants électroniques à l'intérieur de la cartouche, il est possible pour les programmeurs de « personnaliser » les cartouches pour leur ajouter les possibilités qu'ils désirent. Au départ, des circuit intégrés logiques simples vont permettre aux programmeurs d'avoir plus de ROM en faisant du bankswitching, c'est-à-dire en jonglant entre plusieurs banques de mémoires en changeant les lignes du bus d'adresses de poids fort. Cependant Nintendo va vite se mettre à fabriquer ses propres circuits intégrés pour avoir accès à de meilleures fonctionnalités. Ces puces sont les MMC (on dit que MMC veut dire Multi Memory Controller, ou Memory Management Controller, mais ce ne sont là que des rumeurs) et il en existe plusieurs versions.
Différences régionalesBien que la Famicom japonaise et la NES internationale aient inclus essentiellement le même matériel, il y avait des différences majeures entre les deux systèmes :
Vue intérieure de la NES, montrant en haut à gauche la puce de protection 10NES empêchant les jeux non autorisés de fonctionner comme par exemple ceux qui étaient régionalisés.
Défauts de conception
L'officiel NES Cleaning Kit remédiait aux défauts de conception de la NES, qui rendaient les cartouches vulnérables à la saleté et à la poussière.
Quand Nintendo a sorti la NES aux États-Unis, l'apparence de celle-ci était délibérément différente de celle des autres consoles de jeu. Nintendo a voulu distinguer son produit de ceux des concurrents, et éviter la réputation généralement pauvre que les consoles avaient acquise après le krach du jeu vidéo de 1983. Un des résultats de ce parti pris est le port cartouches horizontal à l'avant de la console, reposant sur un socket ZIF. Le connecteur ZIF fonctionne très bien quand les cartouches et lui-même sont propres, et que les broches du connecteur sont nouvelles. Malheureusement, le connecteur ZIF n'est pas véritablement zero insertion force (littéralement, force d'insertion nulle). Quand un joueur insère une cartouche dans la NES, la force appuyant la cartouche dans son port plie légèrement les broches de contact. L'insertion et le déplacement répétés des cartouches usent rapidement les broches, et le ZIF se montre en fait bien plus vulnérable à la saleté et la poussière qu'un connecteur standard industriel. Ces problèmes viennent du choix de Nintendo à propos des matériaux utilisés : le connecteur ZIF du port cartouche est fait d'un alliage bon marché qui est fortement sujet à la corrosion. De plus, des accessoires comme la cartouche de cheat (triche) Game Genie ont tendance à aggraver ce problème, en pliant volontairement les broches du port cartouches pendant une partie. Il se présentait également un problème avec la puce d'authentification 10NES : il concerne les clignotements répétés de la diode rouge, dont le rôle normal est d'indiquer si la console est éteinte ou allumée. La puce d'authentification exige une synchronisation précise afin de permettre au système de démarrer. L'encrassement, le vieillissement et les connecteurs pliés perturbent souvent la synchronisation, ce qui a pour effet de faire clignoter la diode et bloquer le démarrage du jeu. Les techniques des joueurs pour résoudre ce problème sont plutôt nombreuses, mais les trois plus connues sont de souffler sur les connecteurs de la cartouche, de nettoyer les broches de la cartouche au moyen d'alcool pharmaceutique et de cotons tiges (marche aussi avec de l'eau) et de frapper sur le côté de la console après insertion d'une cartouche. Cependant, l'utilisation fréquente de ces deux techniques peut endommager les cartouches et la console. En effet, le soufflement sur les connecteurs de cartouche n'est, dans la plupart des cas, pas plus efficace qu'un simple enlèvement/réinsertion de la cartouche, et tend à augmenter le taux d'oxydation des broches ; frapper la console est logiquement déconseillé. Une autre technique consiste à ouvrir la console afin de redresser les ports cartouches avec un tournevis plat. En 1989, Nintendo a sorti le NES Cleaning Kit pour aider les cartouches et les consoles des joueurs à rester propres. Quand est sorti la NES 2, dont le port cartouches est situé sur le dessus de la console, Nintendo a corrigé le problème du ZIF en le remplaçant par un connecteur standard, et a éliminé la puce 10NES. Les deux versions de la Famicom ont utilisé des connecteurs standard, de même que les consoles suivantes de Nintendo, la Super Nintendo et la Nintendo 64. Pour remédier à ces défauts de matériel, des « Nintendo Authorized Repair Centers » (Centres autorisés de réparation de Nintendo) sont apparus aux États-Unis. D'après Nintendo, un programme d'autorisation a été conçu pour s'assurer que les machines soient correctement réparées. Nintendo livrait les pièces de rechange nécessaires aux seuls magasins qui avaient souscrit à ce programme. Dans la pratique, le processus d'autorisation n'apportait rien, si ce n'est le privilège de payer des frais à Nintendo. [réf. nécessaire] Spécifications techniques
Le processeur 6502, qui est américain, était également utilisé par Apple pour ses Apple II. À noter la résolution, énorme pour l'époque, de 256x240. Les développeurs tiersÀ l'époque, le quasi-monopole de Nintendo sur le marché des consoles de salon avait une grosse influence sur l'industrie, dépassant même celle d'Atari à son apogée du début des années 1980. Plusieurs pratiques de gestion de Nintendo pendant cette période ont été fortement critiquées, et ont pu avoir joué un certain rôle dans sa croissance en part de marché tout au long des années 1990. À la différence d'Atari, qui n'est jamais allé activement au-devant des développeurs tiers, et jusqu'à essayer de forcer Activision à cesser la production de jeux sur Atari 2600, Nintendo avait anticipé et encouragé la participation des développeurs tiers sur sa console. Une participation qui devait cependant respecter les conditions de Nintendo. À cet effet, une puce d'authentification, le 10NES, se trouve dans chaque console et dans chaque cartouche officiellement licenciée. Si la puce de la console ne peut détecter celle à l'intérieur de la cartouche, le jeu ne se charge pas.
Ce Nintendo Seal of Quality se trouve sur toutes les cartouches de la NES officiellement licenciées, sorties en Amérique du Nord. Le sceau des cartouches européennes lui est similaire.
Nintendo combina ceci avec une campagne marketing introduisant le Nintendo Seal of Quality. Ces publicités montraient un magicien en robe violette, qui expliquait aux consommateurs que le Nintendo Seal of Quality était l'unique assurance qu'un jeu était bon, et, implicitement, que tous les jeux sans ce sceau étaient mauvais. En réalité, ce symbole signifiait seulement que le développeur avait payé les frais de licence, et n'avait rien à voir avec la qualité du jeu. Cette démarche était intéressée, car les développeurs et éditeurs tiers étaient dès lors contraints de payer des frais de licence à Nintendo, de se soumettre à l'assurance qualité de Nintendo, d'acheter les kits de développement de Nintendo, et de passer par Nintendo pour la fabrication des cartouches et des emballages. Nintendo a testé et fabriqué tous les jeux avec ses propres installations (soit pour une partie des frais de licence, soit pour un coût additionnel), s'est réservé le droit de fixer les prix des jeux, a censuré le matériel qu'il considérait comme inacceptable, a décidé du nombre de cartouches de chaque jeu qu'il fabriquerait, et a placé des limites sur le nombre de titres qu'il permettrait à un éditeur tiers de produire sur une période donnée (cinq par an). Cette dernière restriction a mené plusieurs éditeurs à établir ou utiliser des filiales pour contourner la politique de Nintendo (comme la filiale Ultra de Konami ou la filiale LJN d'Acclaim Entertainment). Ces pratiques avaient pour dessein non seulement de garder les développeurs sous contrôle, mais également de manipuler le marché lui-même : en 1988, Nintendo a commencé à orchestrer des ruptures de stock intentionnelles de jeux afin d'augmenter la demande des consommateurs. Nintendo refusait de pourvoir pleinement aux besoins des détaillants, une politique que Peter Main, directeur de la communication chez Nintendo of America, appelait pudiquement « gestion des stocks ». Les détaillants, qui tiraient un grand pourcentage de leur bénéfice des ventes de hardware et de jeux Nintendo (comme Toys "R" Us qui avait publié que 17 % de ses ventes et dont 22 % de ses bénéfices venaient des marchandises de Nintendo), étaient relativement impuissants à mettre un terme à ces pratiques. En 1988, plus de 33 millions de cartouches de NES ont été vendues aux États-Unis, mais les évaluations suggèrent qu'avec la demande réelle, ces chiffres auraient pu monter vers les 45 millions. Puisque Nintendo contrôlait la production de toutes les cartouches, il pouvait imposer ses règles aux développeurs tiers. Ces contraintes rigoureuses sur la production ont pu affecter plusieurs petits développeurs, car même lorsque la demande pour leurs jeux était forte, Nintendo limitait la production et donc leurs bénéfices[26]. Plusieurs compagnies ont commencé à produire des jeux non licenciés, refusant de payer les frais de licence, ou ayant été rejetés par Nintendo. La plupart de ces compagnies ont créé des circuits qui envoyaient une pointe de tension pour saturer la puce d'authentification de la NES. Atari a également créé une ligne de produits non licenciés pour la NES, en utilisant sa filiale Tengen, et a utilisé sa propre technique de contournement : la compagnie a obtenu une description de la puce d'authentification via le United States Patent and Trademark Office, en affirmant qu'elle en avait besoin pour se défendre contre des réclamations. Tengen a alors employé ces documents pour concevoir sa propre puce dénommée Rabbit, qui reproduisait la fonction du 10NES. Nintendo a entamé des poursuites contre Tengen, que la compagnie américaine perdit en raison de l'utilisation frauduleuse du brevet édité. Les réclamations sur le droit de la concurrence de Tengen contre Nintendo n'ont jamais abouti[27]. Quelques jeux non licenciés sortis en Europe et en Australie étaient sous forme de dongle qui se reliait à un jeu licencié, afin d'utiliser la puce d'authentification du jeu autorisé pour démarrer la console. Bien que le succès de Nintendo dans les poursuites de telles compagnies ait été variable (comme dans le cas de Galoob contre Nintendo of America, où le tribunal a donné raison à Galoob et à son Game Genie), la plupart des sociétés attaquées par Nintendo ont finalement été contraintes de se retirer des affaires ou d'interrompre leur production, en raison des amendes ou des frais de cour occasionnés par des procès prolongés. Le cas de Color Dreams, qui produisait des jeux vidéo chrétiens via leur filiale Wisdom Tree, est une exception notable. Nintendo ne les a jamais poursuivis, craignant une réaction hostile des joueurs. Les compagnies qui ont produit les jeux et/ou les accessoires non licenciés pour le marché occidental incluent : Active Enterprises, American Game Cartridges, American Video Entertainment, Bunch Games, Camerica, Codemasters, Color Dreams, Galoob, Home Entertainment Suppliers, Panesian, Tengen et Wisdom Tree. Après l'arrivée de la MegaDrive (Sega Genesis en Amérique du Nord), Nintendo a commencé à faire face à une vraie concurrence, et au début des années 1990 a été forcé de réévaluer sa politique envers les développeurs tiers, dont beaucoup commençaient déjà à produire pour d'autres systèmes. Quand la NES 2 est sortie, la puce d'authentification 10NES fut retirée de la console, marquant la fin de cette politique envers les développeurs tiers. Diverses influencesLes Famiclones
Un clone de la NES à l'apparence de la PSOne.
Un marché de fausses NES a émergé pendant l'apogée de la console, en particulier là où Nintendo n'avait pas officiellement diffusé la console. Ces clones, ou Famiclones, furent vite appréciés, notamment la Dendy (Денди en russe), une reproduction fabriquée en Russie et dans d'autres nations de l'ancienne Union soviétique, où elle était la console la plus populaire de l'époque, appréciée autant que l'étaient la NES et la Famicom en Amérique et au Japon. Le marché des clones a persisté, et s'est même épanoui après l'arrêt de la production de la NES. Alors que celle-ci disparaissait des mémoires, de nombreux clones ont adopté l'apparence de consoles plus récentes. Des clones de la NES ont été vendus avec l'aspect visuel des MegaDrive, des Super Nintendo, et ressemblant même à des consoles actuelles, comme la GameCube, la PlayStation 2 et la Xbox. Certains de ces clones n'en sont pas restés aux fonctionnalités originales de la NES, comme la Pocket Fami, une console portable avec écran LCD couleurs, ou comme les clones utilisant de faux Famicom Keyboard pour devenir des sortes d'ordinateurs personnels.
Quelques jeux de la Dendy, une Famiclone russe.
Comme pour les jeux et accessoires non licenciés, Nintendo n'hésitait pas à recourir à des actions en justice pour contrecarrer les fabricants et interdire la vente des contrefaçons. De plus, de nombreux fabricants incluaient directement des copies de jeux sous licence Nintendo dans leurs clones, ce qui est une infraction au droit de la propriété intellectuelle dans beaucoup de pays. Ainsi, en 2004, Nintendo of America a gagné un procès contre les fabricants du Power Player Super Joy III, un clone de la NES qui était vendu en Amérique du Nord, en Europe et en Australie. Bien que la plupart des copies de la NES n'aient pas été produites avec la licence de Nintendo, le Twin Famicom, conçut par Sharp Corporation, fut une des exceptions. Il était compatible avec les cartouches de la Famicom et les disquettes du Famicom Disk System, était disponible dans deux couleurs (rouge et noire) et ses manettes câblées étaient semblables à celles utilisées par la Famicom, seule la forme de la console étant différente. Les bornes d'arcadeNintendo distribua en France, à la disposition des revendeurs, des bornes d'arcade dénommées M82 Demo Unit, qui permettaient aux clients de tester gratuitement des jeux. Ces bornes, fabriquées par Bandaï, utilisent le même matériel et les mêmes cartouches que la NES, et sont également zonées. Elles disposent de cinq prises manettes et de douze ports cartouches, dans lesquels le revendeur place les jeux de son choix. Le client choisit un des jeux à l'aide d'un bouton, et une partie commence pour une durée limitée, déterminée par le revendeur (comme trois minutes, six minutes, etc.). Des bornes similaires existaient au Japon et en Amérique du Nord. Sorti sur les trois continents à partir de 1989, le Playchoice 10 est une borne d'arcade peu commune, puisque le client paye une certaine somme d'argent en fonction du temps qu'il veut jouer. Basé sur l'architecture de la NES, il comporte dix ports cartouches, deux joysticks et deux écrans. L'écran du bas affiche le jeu, et celui du haut la liste des jeux, suivi des informations sur le jeu choisi, comme une liste des commandes ou la durée restante de la partie. Malgré l'énorme succès du Playchoice 10, Nintendo en arrêta la production en 1992. Le VS. System, distribué uniquement au Japon, est une borne d'arcade qui se trouvait généralement dans les bars. Également conçue sur le modèle de la NES, il en existait deux versions : le classique Unisystem pour un seul joueur, et le Dualsystem pour deux joueurs via deux bornes interposées. À la différence du Playchoice, les parties n'étaient pas à durée limitée mais s'achevaient en fonction du « Game Over », comme sur les bornes d'arcade classiques. Cette machine est aujourd'hui très rare. Ces trois bornes d'arcade utilisaient souvent les mêmes jeux, c'est-à-dire trois ou quatre grands classiques comme les Super Mario Bros., des anciens succès d'arcade comme Donkey Kong ou Excitebike, et quelques nouveaux jeux. Notes et références
Voir aussiAnnexes
Liens externes
Questions for article: schematic rf switch snes, arquitetura mos 6502, bitsystem dismac pdf, centros autorizados de reparación de nintendo, date et prix pour lamerique de la nintendo wii, ebay hvc-006, nes プログラム 6502, nes rf-switch, nintendo entertainment system, pdf nintendo entertainment system schematic -ebay, schematic rf switch snes |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
This article is from Wikipedia. All text is available under the terms of the GNU Free Documentation License.
IHS Europe: Infrared Heating Systems for Home and Business.